ソース参照画像のキャラクターを参照し、同じ人物として維持する。参照画像はキャラクターの顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、シルエット、雰囲気、キャラクターカラー、固有モチーフ、世界観の気

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ソース参照画像のキャラクターを参照し、同じ人物として維持する。参照画像はキャラクターの顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、シルエット、雰囲気、キャラクターカラー、固有モチーフ、世界観の気配を固定するためだけに使用する。参照画像そのものの背景、部屋、家具、ポーズ、画角、フレーミング、白背景、設定資料レイアウト、UI、文字、説明図は再現しない。表情、視線、口元、ポーズ、呼吸、自然な髪と衣装の揺れだけ変化してよい。特徴の混合、顔の平均化、衣装交換、別人化、クローン化、余計な人物の追加は禁止。 この映像は、固定シーン構成を持つ高品質なキャラクター戦闘PVとする。全体は独立した高品質3D toon / cel-look anime game character PV。完全な立体キャラクターモデル感、精密なcel shader、明瞭なアニメ輪郭、2〜3層のtoon shadow、材質ごとの高級感ある反射表現を持たせる。非実写、非半写実、非cosplay、非低品質CG、非2D設定画の単純アニメ化。 重要:シーンの骨格は固定するが、背景・小物・色味・雰囲気・照明・エフェクト・質感演出は、必ず参照画像のキャラクターに合わせて再設計すること。 固定するのは「夜の屋上で始まる近距離戦闘PV」という構成だけであり、屋上のデザイン、建築様式、看板、光源色、反射、空気感、舞うモチーフ、戦闘エフェクト、武器や能力の見せ方は、参照キャラクターの世界観・配色・装飾・役割に適応させること。 例えば、近未来キャラならネオンとガラスとホログラム寄り、幻想系なら月光と魔力粒子寄り、和風なら和意匠ネオンや雨濡れ瓦風寄り、ゴシックなら冷たい月光と装飾鉄骨寄りに調整する。 ただし、どの場合でも「夜の高所屋上」「近距離戦闘」「高速だが可読性の高いPV」という基本構造は維持する。 キャラクターの同一性を最優先にする。全編を通して登場人物はこの一人のみ。常に同一人物であり続けること。顔の入れ替わり、顔型の変化、年齢感の変化、別人化、量産顔化、クローン、分身、残像の実体化、反射内だけ別の顔になる現象は禁止。 顔は参照画像の顔立ちを最優先で維持する。目の形、虹彩の大きさ、虹彩色、目の開き方、まつ毛の印象、鼻の存在感、口の大きさ、輪郭、顎の形、頬の厚み、髪の生え際、前髪の形状、髪色と髪の質感を忠実に保つ。 参照画像が若く可憐ならその若さを守り、成熟系ならその成熟感を守る。汎用的な3Dゲーム顔へ平均化しない。2D的な顔比率やデザイン性を保ったまま、高品質な3Dアニメゲームモデルへ翻訳する。 衣装、装飾、シルエット、キャラクターカラー、素材感も高優先で維持する。服の構造、配色の主従、アクセサリー位置、象徴的モチーフは崩さない。ディテールを簡略化しない。 参照画像に武器や明確な戦闘用小物がある場合、それを主武器として使用する。 参照画像に武器がない場合は、キャラクターの衣装・役割・世界観に自然に合う戦闘用の主武器または主アクション用小物を一つだけ補完してよい。ただし、キャラクターの雰囲気を壊さないこと。 3D toon表現として、輪郭線は細く明瞭、陰影は整理され、材質差が明確に読み取れること。髪は毛束感、先端の流れ、適度な透け感、リムライトを持たせる。瞳は宝石感やガラス感など、参照画像の印象に応じた高密度な虹彩表現を行う。衣装、金属、宝石、布、レース、革、半透明素材などは、参照画像の意匠に基づいて上質なtoon材質で描写する。低ポリゴン、プラスチック感、油っぽいCG、ゴムっぽい皮膚、灰色で眠い色調は禁止。 カメラは、顔や上半身の魅力を崩さない中望遠寄りを基本とする。顔の近景では約65〜85mm相当、中近景では約50〜70mm相当の自然なパース感。広角の顔寄り、魚眼、極端な煽り・俯瞰、鼻や顎を誇張する歪みは禁止。顔のアップでは、参照画像らしい目・輪郭・髪の印象が最も美しく読める角度を優先する。 光と色は、参照画像のキャラクターカラーを中心に再構成する。主光、補助光、リムライト、武器エフェクト、背景看板、反射色、粒子色は、参照画像の色設計と感情トーンに合わせる。 背景は夜の屋上であることを維持しつつ、屋上の質感、床面反射、遠景建築、ガラス、看板、雨上がり感、霧、浮遊粒子、装飾的モチーフなどをキャラクターに合わせて変える。 キャラクターの意匠や顔が背景より常に主役であること。背景は引き立て役。 動作と編集。全編は多Cut構成の高速キャラクターPV。各Cutでは主動作を一つだけ明確に見せる。 動作は「準備動作 → 単一攻撃または単一アクション → 約0.1秒のhit-stop → 余韻」の流れを基本とする。 モーションブラー、スピード線、軌跡エフェクトは移動中にのみ使い、停止の瞬間には必ず顔、目、手元、武器、打点、装飾、シルエットのいずれかが明確に読み取れること。 Cut 1 新しい夜の屋上シーンから開始する。 カメラはキャラクターの後方または斜め後方の中近景から入り、髪、衣装、装飾、小物、主武器または主アクションの起点が自然に見えるようにする。風や空気感で髪や衣装がわずかに揺れる。 屋上・遠景都市・光源・反射・空気中のモチーフは、参照キャラクターの世界観に合わせて設計する。 この一目で「このキャラが、今から戦う」ということが読めるようにする。 Cut 2 敵影、障害、標的、または戦闘対象が画面に現れる。ただし詳細な別キャラクターにはせず、黒影、エネルギー体、輪郭だけの敵、抽象的な標的など、主役を邪魔しない存在として扱う。 カメラは主武器、手元、視線、瞳、発動部位の近景へ切り替わる。 最初の一撃または最初の発動アクションを行う。接触点には短いhit-stopを入れ、打撃点と武器軌跡が明確に見えるようにする。 Cut 3 近距離戦闘の連続。カメラは近景〜中近景を維持し、肩、手、武器、顔、接触点の周囲を速いが安定したリズムで追う。 各アクションは一つずつ分離し、1カット1意味にする。 複数動作を1つの見えないブレカットに押し込まない。 反射やガラスや水面を使う場合も、反射内の顔やシルエットは必ず本体と一致する。 Cut 4 反射、光、影、粒子、床面、水たまり、ガラス面などを利用して短い位置変化や視点変化を入れる。 ここでも実体は常に一人だけ。分身やクローンに見せない。 このカットでは、参照キャラクターらしい装飾、色、シルエット、主武器、印象的モチーフが同時に読めること。 Cut 5 決着の一撃。カメラは近景または中近景で、主役の顔・武器・軌跡が最も映える角度を選ぶ。 一撃は高速で派手だが、軌道・ヒット・余韻が判読可能であること。 エフェクト色、粒子、残光、崩れ方はキャラクターの世界観に合わせる。 決着後、短時間だけ勝利姿勢・静止姿勢を入れる。 Cut 6 収束動作。 主武器が納刀可能なものなら、ここで初めて納刀する。 納刀しない武器なら、武器を下ろす、閉じる、折りたたむ、消す、魔力を収束させるなど、武器の性質に合った「戦闘の終わり」の動作に置き換える。 この動作は手元の中近景で明確に読み取れるようにする。 最後の顔アップ 最後に、手元や衣装やアクセサリーからゆっくり上がって、自然な顔の近景へ入る。 ここでは必ず参照画像の顔構造に厳密に戻す。 目の形、開き方、虹彩色、口元、頬、顎、髪の流れを崩さない。 表情はごく軽い微笑み、静かな視線、無表情寄りの余韻など、参照キャラクターに自然な範囲で調整してよい。 背景の戦闘要素は消え、夜の屋上の光、反射、空気感、少量のモチーフだけが残る。 最終フレームでは、顔、髪、衣装、装飾、主武器の一部、キャラクターカラー、夜の屋上という文脈が同時に明確に読めること。 音。BGMなしでもよいし、必要なら極小の雰囲気音楽のみ。主軸は環境音と効果音。風、衣擦れ、髪や装飾の微音、武器作動音、足音、軽い金属音、エネルギー音、ヒット音、収束音、呼吸音を中心にする。長い台詞、ナレーション、過剰な会話は不要。 強制ネガティブ: 文字、字幕、ロゴ、透かし、説明UI、設定資料レイアウト、白背景、分割図、表情差分表、正面背面モデル図、武器説明図を出さない。 別人化、平均顔、汎用3D女性顔、汎用3D男性顔、顔の漂移、衣装簡略化、色替え、装飾ズレ、クローン、分身、第二キャラ、反射だけ別人、残像の実体化を禁止。 過剰な広角、魚眼、顔の歪み、極端な煽り・俯瞰、判読不能なモーションブラー、遠景の乱戦、背景が主役になる構図を禁止。 実写、半写実、cosplay、低ポリゴン、プラスチックCG、油っぽいCG、ゴム皮膚、低密度背景、灰色で眠い色、複数スタイル混在を禁止。

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@haruuraeadss3

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