都市奇幻アクションRPG風の高レアリティキャラクター戦闘PV。ソース参照画像のキャラクターを唯一の人物として使用し、同一人物のまま維持する。ネオンがきらめく夜の都市屋上で、日本刀による近距離剣劇を行う

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都市奇幻アクションRPG風の高レアリティキャラクター戦闘PV。ソース参照画像のキャラクターを唯一の人物として使用し、同一人物のまま維持する。ネオンがきらめく夜の都市屋上で、日本刀による近距離剣劇を行う。気質、年齢感、性格、華やかさ、上品さ、可憐さ、冷たさ、活発さ、高貴さなどは、参照画像から読み取り、そのキャラクターらしい方向へ調整する。動きは速いが、各アクション、刀の軌道、手元、打撃点は必ず明確に読めること。 高品質3D toon / cel-look anime game character PV。完全な立体モデル感、精密なcel shader、細くクリーンなアニメ輪郭、2〜3層の透明感あるtoon shadow、宝石、金属、布、髪飾りの高級感ある反射。実写、半写実、コスプレ、低ポリ、安価なプラスチックCG、2D設定画の直接アニメ化は禁止。 ソース参照画像は、キャラクターの顔立ち、目の形と大きさ、虹彩色と虹彩比率、眉と目の距離、頬、顎、鼻、口、年齢感、髪型、髪色、前髪、衣装、装飾、体格、全身シルエット、雰囲気、キャラクターカラーを固定するために使用する。参照画像そのものの背景、部屋、家具、白背景、文字、UI、分割枠、正背面図、表情差分、説明図、ポーズ、画角、フレーミングは再現しない。 表情、視線、口元、ポーズ、呼吸、自然な髪と衣装の揺れのみ変化してよい。顔の平均化、別人化、成人化、年齢変更、顔型変更、髪色変更、髪型変更、衣装交換、衣装簡略化、装飾省略、装飾位置のズレ、体格変更、第二キャラ、分身、クローン、別顔の反射、余計な人物の追加は禁止。 顔は参照画像を最優先する。顔の縦横比、下顔面の長さ、頬の柔らかさ、顎の大きさと形、鼻と口のサイズ、目の位置関係を維持し、汎用的な成熟3D女性顔へ置き換えない。参照画像が若い顔なら若い比率を、丸顔なら丸みを、細面なら細さを維持する。長顔化、V字顎化、高鼻梁化、写実鼻化、頬骨強調、頬のこけ、モデル顔化は禁止。 目は参照画像を厳密に維持する。目の縦幅、横幅、目尻の角度、虹彩占有率、白目量、瞳孔、キャッチライト、まつ毛、眼差しを固定する。戦闘中も最後の顔アップも、目を細めすぎず、虹彩を縮めず、別の目つきへ変えない。小さい目、小さい虹彩、過度な吊り目、狐目、半目、厚いアイメイクは禁止。 背景、小物、色味、光、粒子、刀光、敵影の崩壊表現、ネオン、反射、雰囲気は、参照画像のキャラクターデザインに合わせて再設計する。参照画像から主要色、副色、アクセント色、象徴モチーフ、素材感、装飾テーマを抽出し、夜景、ガラス壁、濡れた床、刀光、粒子、反射、敵影の消滅演出へ統一して反映する。花、蝶、羽根、結晶、炎、氷、水、星、月、電気、煙、紙片、機械部品、紋様など、参照画像に存在するモチーフのみを優先し、存在しない象徴を勝手に追加しない。粒子は顔、手、刀、打撃点を隠さない。 カメラは顔アップ65〜85mm相当、中近景50〜70mm相当。広角顔寄り、魚眼、超広角、極端な煽り、極端な俯瞰は禁止。鼻の肥大、顎の前突、顔の縦伸びを防ぐ。3/4顔は参照画像に近い自然な角度。顔の光は柔らかく均一にし、鼻梁、頬骨、眼窩、顎を硬い影で強調しない。 全編に登場するのは1人だけ。固定シーンとカット順は維持する。 Cut 1:ネオン都市屋上。後方やや低い中近景から開始。髪、衣装、装飾が夜風に揺れ、日本刀は鞘の中。参照画像由来の小さな粒子や光が髪飾り、衣装、刀柄付近で微かに輝く。濡れた床、ガラス高楼、低彩度の夜景、キャラクターカラーに合わせたネオン。本人は振り向かず、指先だけを刀の柄へ添える。瞳と横顔がガラス反射に一瞬映る。 Cut 2:キャラクターカラーを含む暗色のゲーム的敵影が、ガラス反射とネオンの陰から出現。刀柄、指先、目、抜刀を近景で見せる。刀身には髪飾り、衣装色、月光、街灯が反射。肩越しの第一撃。キャラクターカラーに合わせた単一の刀光弧、約0.1秒のhit-stop、明確な命中。敵影は霧、光粒、装飾モチーフ由来の粒子へ崩れる。 Cut 3:近景〜中近景の連続剣劇。肩、手、刀身、接触点を中心に、安定した半周orbit。短距離の滑歩のみ。各攻撃は「準備動作→単一攻撃→約0.1秒のhit-stop→敵影の粒子化→短い静止」で構成する。手首の返し、刀身反射、単一の刀光弧、命中点を分けて見せる。ガラス反射の顔も本体と完全に同一。 Cut 4:反射移位。刀光が濡れた床を払うと、水面がキャラクターカラーの鏡面へ伸びる。刀身反射から地面反射、斜め前方の中近景へ移る。分身ではなく、1人の実体のまま短距離移動。低く構え、髪飾り、胸元装飾、衣装、刀柄、刀身方向を同時に読ませる。低姿勢でも目を細くせず、顎や顔を伸ばさない。 Cut 5:最後の横薙ぎ。背後から斜め前の近景へ回り込み、中望遠を維持。左右の敵影へ高速の横薙ぎ。キャラクターカラーを主軸にした大きな刀光弧が画面を貫き、敵影は暗い霧と参照画像由来の粒子へ崩壊。斬撃後は刀を抜いたまま短く静止。粒子と霧が自然な遮蔽wipeを作る。 Cut 6:遮蔽wipe直後、胸下〜手元の中近景へ切り替え、初めて納刀を開始。刀身、鞘口、鍔、柄、両手の位置関係を明確にする。刀と鞘の角度ズレ、貫通、手の変形、指の増減、動作の飛びは禁止。髪、袖、装飾は画面端でわずかに揺れ、刀と手元を隠さない。 最後の顔アップ:納刀音後、刀柄、衣装、胸元装飾をたどり、自然な3/4顔へ上昇。70〜85mm相当。顔は必ず参照画像の通常顔へ戻す。顔型、目、虹彩、頬、顎、鼻、口、髪型、髪色、年齢感を完全に維持する。目を細めず、虹彩を縮めず、参照画像の性格に合うごく小さな表情変化のみ。背景は浅いネオンボケ、濡れた床の反射、縁光、参照画像由来の微細な粒子のみ。最終静止画では、顔、髪、瞳、衣装、主要装飾、刀柄、夜景を同時に明確に見せる。 残像や刀光smearは移動中だけに使い、停止時は顔、目、手、刀先、柄、打撃点のいずれかを明瞭に見せる。判読不能なモーションブラー、過剰なカメラシェイク、遠距離乱戦は禁止。 音声はBGM、音楽、台詞、ナレーションなし。夜風、布、髪飾り、抜刀、刀風、濡れた床の足音、金属音、敵影の粒子化、納刀、自然な呼吸のみ。 強制ネガティブ:文字、字幕、ロゴ、透かし、白背景UI、設定表、分割枠、正背面図、表情差分、武器説明図、平均顔、汎用3D顔、成熟顔への変換、顔型変更、長顔化、尖り顎、高鼻梁、写実鼻、小さい目、小さい虹彩、吊り目化、半目化、第二キャラ、分身、クローン、別顔の反射、巨大粒子、顔を覆うエフェクト、遠景納刀、遠距離乱戦、判読不能なモーションブラー、広角顔アップ、魚眼、実写、半写実、コスプレ、低ポリ、プラスチックCG、ゴム肌、灰暗い色、画風混合は禁止。

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@haruuraeadss6

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